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FBC Firebreak: A Análise que Revela o Problema de Progressão do Spinoff de Control

FBC Firebreak: A Análise que Revela o Problema de Progressão do Spinoff de Control

temp_image_1750189447.141535 FBC Firebreak: A Análise que Revela o Problema de Progressão do Spinoff de Control

Em FBC: Firebreak, o novo spinoff multiplayer do aclamado Control, desenvolvido pela Remedy Entertainment, a primeira vez que morri soterrado por notas adesivas me fez rir alto. Uma morte lenta causada por uma horda avassaladora de memos que você deve destruir é, sem dúvida, o fim mais apropriado em um jogo que satiriza intensamente a vida corporativa.

Na quarta morte por post-it, um pequeno sorriso apareceu, mas acompanhado de uma boa dose de aborrecimento. As notas gradualmente obscureciam minha visão, consumindo minha alma segundos antes de alcançar a segurança. Na décima morte, mal registrei; salvar-me das notas era apenas mais uma tarefa para poder voltar a cumprir outras tarefas igualmente maçantes, coletar minhas recompensas insignificantes e fazer tudo de novo. Tudo isso apenas para avançar lentamente em direção a um novo perk ou melhoria.

Isso, em poucas palavras, é FBC: Firebreak: uma coleção de ideias fortes, inventivas e inicialmente divertidas que se esticam e se queam quando aplicadas a uma estrutura de live service game.

Bem-vindo de Volta à Casa Mais Antiga… Para Trabalhar

Em Firebreak, um supervisor da Casa Mais Antiga envia grupos de agentes de limpeza anônimos para as profundezas do edifício a fim de lidar com os Hiss – os inimigos de outra dimensão de Control – e outros problemas. A arquitetura dos anos 50 de Control está presente, e Firebreak transforma as alfinetadas sobre a rotina corporativa e gerentes mesquinhos em sua filosofia central. Pouca coisa mais o torna reconhecível como um jogo de Control, porém, e ele não faz nenhum esforço para contar uma nova história, ou qualquer história, na verdade. O foco é inteiramente no trabalho.

Cada ‘trabalho’ te envia para a Casa Mais Antiga para lidar com hordas de Hiss e corrigir um problema específico. Isso varia de explodir uma gosma rosa que sufoca geradores a explodir pilhas de notas adesivas antes que elas consumam sua alma, ou colher pérolas irradiadas de sanguessugas gigantes. Chuveiros curam todas as condições de status, lavando notas adesivas, fogo e radiação, e os agentes de limpeza fazem piadas sobre seus empregos de escritório e a história duvidosa do Bureau. É ridículo da melhor forma possível e bem divertido se você estiver jogando em grupo – pelo menos, no início.

O Loop de Gameplay e a Repetição Cansativa

Um bom live service game sabe como manter as coisas interessantes por um longo período, seja distribuindo melhorias significativas em um ritmo constante, permitindo desbloquear novos modos ou objetivos, ou fazendo algo que cria uma sensação de progressão e te incentiva a jogar novamente. Firebreak mostra tudo sobre si logo de cara e depois permanece inalterado. Esse conceito estático funciona em um jogo single-player, mas não em um formato que exige evolução.

Parece que a Remedy confiou nas piores tendências dos live service games – o grind e a expectativa de que, porque você pode desbloquear algo, você vai querer – em vez de criar maneiras únicas de abordar a fórmula. Os personagens começam com um de três kits de trabalho: uma chave inglesa gigante para bater; uma máquina de água que sopra bolhas; ou uma ferramenta de salto que gera cargas elétricas. Cada um pode facilitar uma parte de uma missão (carregar um gerador, reparar uma máquina), mas na prática, eles se mostram inessenciais e a falta do kit certo apenas te obriga a passar por um evento de tempo rápido tedioso para cumprir a tarefa manualmente.

Firebreak foi lançado com cinco ‘trabalhos’, cada um com vários níveis de dificuldade e locais adicionais na Casa. No entanto, os trabalhos em si permanecem os mesmos. A terceira etapa de um trabalho inicial é igual à primeira, apenas exigindo que você repare algo em três áreas grandes em vez de uma. Há pouco incentivo para continuar rejogando, apesar de que completar a mesma missão repetidamente é a única maneira de ganhar melhorias para seu equipamento.

A variedade de inimigos nunca foi o ponto forte de Control, e Firebreak tem ainda menos tipos de Hiss. A grande maioria são os Hiss padrão, zumbificados, com algumas variantes mais robustas ou armadas aparecendo raramente. Mesmo os inimigos ‘poderosos’ são apenas versões com mais vida dos tipos comuns. A falta de variedade e de layouts de mapa que exijam estratégia fazem com que cada ‘trabalho’ se sinta monótono rapidamente.

O Calcanhar de Aquiles: A Progressão Frustrante

Os perks e melhorias são uma mistura da estranheza peculiar da Remedy e das piores tendências do gênero. Alguns são ótimos, como o que te faz correr mais rápido quando está em chamas (hilário e útil!). A maioria, porém, são melhorias típicas de qualquer jogo de tiro ou ação (mais estamina, escudos mais fortes). Elas são úteis, mas nada empolgante.

A prevalência de melhorias padrão e a escassez comparativa de melhorias com mais estilo da Remedy é decepcionante, mas não tanto quanto o método pelo qual você as adquire. Todos os perks custam pontos ganhos ao completar missões. Mesmo uma missão bem-sucedida com muitos colecionáveis geralmente rende apenas cerca de 10 pontos, o que não te leva muito longe nos níveis mais altos.

O pior? Você também precisa aumentar seu ranking de jogador, o que leva ainda mais tempo. Adquirir novas armas e outras melhorias de equipamento está em outro processo irritantemente tedioso. Você só pode acessar a maioria deles depois de completar uma página inteira de melhorias. Isso custa dezenas de pontos – os mesmos pontos que você precisa para novos perks – o que te força a gastá-los em falas, sprays, cosméticos e outras coisas que talvez você nem queira.

Parece um grind pelo grind. FBC: Firebreak tem um bom ponto de partida e algumas melhorias de combate divertidas no final, mas o caminho entre os dois é raso e mal realizado. As tarefas em cada ‘trabalho’ são muito simples para justificar a quantidade de tempo que o jogo quer que você passe repetindo-as.

Conclusão: Potencial Preso no Grind

Na sua essência, FBC: Firebreak tem o charme e o humor de Control, especialmente na sátira corporativa e nos momentos absurdos iniciais. No entanto, a repetição do gameplay e, crucialmente, um sistema de progressão lento e frustrante minam rapidamente a diversão. O jogo, em seu lançamento (17 de junho para Windows PC, PlayStation 5 e Xbox Series X), falha em entregar o que um live service game precisa: uma experiência evolutiva e recompensadora a longo prazo.

É possível que, como um live service game, os problemas de progressão, falta de variedade e outras falhas sejam corrigidos ao longo do tempo. Mais formas de jogar e um incentivo real para continuar repetindo fariam uma diferença substancial. No entanto, no lançamento, FBC: Firebreak é como qualquer tarefa de escritório chata: melhor abordado em curtos períodos para não se esgotar rapidamente.

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